直击第四届广州三年展布展现场《雅昌艺术网》

构。

  (1)建构了一种“主客关系”的新的语言体系:电子技术制造的各种“仿像” (simulacrum)构造了一种“虚拟现实”(virtual reality)。“虚拟现实”拆解了传统精英艺术强调本质、本源以及符号与现实关系的“剧作法模式”进入了人们的生活空间。其中的拟真与自然、符号与所指之间已经毫无差别。“虚拟现实”的各种视觉符号成为我们日常生活的一部分,它们代表了现实,并成为现实,成为我们的经验符号和自我符号。由于电子媒介对现实的模拟和操作,使人们在面对电视机和电脑“虚拟现实”时,现实不仅被虚拟的现实改变了,而且它同时改变着人们对现实本身的感知与理解。于是,主体的思想观念、行为方式以及文化产品的生产,都受到了这种现实审美“仿像”符号的影响和制约。既然符号不但是一种生活方式的代表,它本身就是一种生活方式,而现实反倒成为符号的仿造物,那么,当代艺术就不仅是符号自身的生产,它毫无疑问地也在生产现实,现实已经完全进入现实自身的游戏领域。

  (2)建构了一个感官消费与形象消费时代。如果说印刷文化可称作为“理性文化”,视觉文化则可称之为“欲望文化”。电子媒介综合了视听两个方面,通过大众传播制造了大量的“仿像”,向人们提供了一种更为直接的感官消费,使人们进入了“世界图像的时代”,社会对“图像”的消费达到从未有过的高度。这实际上意味着艺术生产正在成为一种图像霸权的生产。电子媒介在普及大众文化的同时,也消解了丰富多样的雅文化,将个体自由和独立性也消失殆尽。加之媒介本身的文化权力有可能不由自主地被商业主义所操纵,以感官享乐的直接性代替了审美体验过程的必要性,这就致使它对大众文化的引导不可避免地向金钱支配下的“诱导策略”滑行,并最终以文化霸权直接控制着大众审美趣味、审美价值倾向和生活方式,造成文化消费行为的日趋粗鄙无聊。

  (3) 建构了一种互动的游戏场。网络技术拆解了时空距离,使得异质人群的异时聚会,多机多人共同创作一件艺术作品成为可能,使当代艺术真正成为一场人类的游戏。这种集体作者身份出现,颠覆了原著者的身份和个性,使个体的艺术行为成为集体作者的话语方式,从而对艺术世界进行着全面渗透,这实际上宣布了“作者已经死亡”。“作者之死”造成了主体性危机,它使艺术生产的观念发生了根本性的改变,使个体性极强的艺术生产活动退化为可以大批量生产的复制行为。当艺术品可以无限复制时,所谓真正的原作、个人的表达风格和语言特征等都很难独立存在,艺术形象被一种可以无限复制的,被称之为“类像”的东西所取代。

  其二,从 20 世纪以来中国社会变革方面说:“拆”与“建”这对辨证同一而又无限循环有机结合的概念,大体可以从三个维度来理解。

  (1)时间维度。中国的20 世纪是一个社会政治变革的世纪, 由政治制度到政治观念的一系列深刻变化构成了中国学术研究演

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