关于第三届广州三年展时代美术馆展区的解读(二)
 

电子游戏考古学的伪标本--冯梦波,《长征:重启》

   
在二维卷轴游戏的巨大空间中,小红军在毛主席的指令下开始了“永生”的长征。经过遵义、铁索桥等等革命圣地,直至取得胜利--这是冯梦波14年来夙愿的结果:长征:重启。
    自上世纪90年代初,冯梦波开始了以电子游戏为平台的创作,直到两年多前,原本需要团队制作的游戏终于可以通过一部个人创作软件来完成,而冯梦波的《长征:重启》由此开始蠢蠢欲动,历时近两年的创作,小红军终于重新踏上了长征之路。
    在时代美术馆19楼展厅内,冯梦波的空间门口挂着一个游戏遥控器,只要拿着这个遥控器,来到“红色”的空间中,立即可以开始“红色”的长征。20米长,6米宽的空间内由两面巨大的投影构成,游戏主角小红军和他周围的像素被乘以10倍的放大投射在两面相对的墙上,使得所有色彩犹如80年代的斑斓霓虹灯一样。在小红军行进的过程中,观众也需要快速挪动脚步才能跟得上长征的步伐。冯梦波在2002年设计《Ah_Q》时也是基于这个考量方法:观众(玩家)的身体需要跟角色一起移动(并不是一般游戏中“坐着”完成闯关)。《长征:重启》还原了原始二维游戏的真实空间,角色在长轴中自由移动,因为展厅空间的巨大以及角色的运动速度,玩家也正像步入了长征的空间,游戏的活力也就传达到了观众身上。
    冯梦波自16年前利用电子游戏为创作平台到现在,经过了一个媒体艺术从非主流到主流的过程,当时以探索为目的去使用电脑和电子技术作为创作媒介是为了摆脱一个既定的主流系统,这种不妥协而自由耍酷的创作经历使得他们的工作被纳入到一个更小的精英圈子。用艺术家本人的话就是“更加脱离了本来就非大众的基础”。而在完成这件巨制作品之后,许多观众不仅会玩这个作品,并且能大致读懂这件作品的含义,这个私人的游戏作品也不仅仅是实现了艺术家个人的夙愿,更为电子游戏考古学提供了鲜活的伪标本。从观众的视角来看,这件作品不仅包含有艺术家创作目的的存在,也实现了与“非大众”基础的对接,得以使观众对历史、对自身、对娱乐的认识再出发。

   
    19楼现场图片 冯梦波《长征·重启 》 多媒体装置

   
    19楼现场图片 冯梦波《长征·重启 》 多媒体装置

   
    19楼现场图片 冯梦波《长征·重启 》 多媒体装置


    Text by Xiao